编者按:本文为悉地网原创,作者风间海色,未经授权不得转载。
5月初,著名游戏人邢山虎第五次创业的游戏生态公司“代码乾坤”,宣布完成愉悦资本领投、北极光创投、真格基金跟投的1亿元人民币A轮融资,本轮估值约5亿元人民币。
这一年来,总有人在喊资本寒冬,游戏行业在浮躁的沸反盈天之后,大约已经很久没有一家公司能够在A轮就拿到1亿元融资了。我们是怀着疑问前往《重启世界》的发布会的,想要知道项目和创业团队本身,究竟有什么样的魅力。
游戏老兵的第五次创业
代码乾坤的联合创始人董钰鹏在提及《重启世界》这个项目的起源时用了两个字:痛苦。
游戏人的痛苦是来自于两个方面的,一是时间。
传统游戏开发门槛太高了,一个怀着“做出好玩游戏”的梦想进入游戏行业的年轻人,走到能够真正主导一个游戏项目要经历7-10年。有无数人在这7-10年里倒在了走向实现梦想的路途之上。
二是空间。
即便是7-10年的从业之后,终于成为了一个游戏制作人,能够主导一款游戏的开发了,资本、市场风险、商业竞争,乃至KPI的压力之下,能够给你留下的发挥和创作空间其实已经很小。公司需要生存,游戏需要赚钱,“好玩”的梦想和残酷的现实之间依然是天堑。
更重要的是,这种痛苦是普适的。
作为从业多年的游戏行业老兵,代码乾坤的创始人团队们对这种痛苦都有着深刻地体会。
邢山虎已经是第五次创业,董钰鹏、姚光石、赵耀等,均是在游戏、投资行业内从业十余年的老兵。代码乾坤的150余名员工里,有二十多人曾经在各种游戏公司当过CEO、CTO、合伙人或者创业过。姚光石觉得,正是这样的经历让这群人深刻地体会过做游戏的痛苦,也知道过去几年游戏创业的浮躁。经过浮躁以后,这群人是真正能沉下心来做点事情的。
代码乾坤为解决这种痛苦找到的钥匙,是成本。
于是我们看到了《重启世界》——一个把游戏和动画开发制作成本降低到极致的UGC游戏开发平台。
想让做游戏像拼乐高一样简单
《重启世界》作为一个UGC游戏开发平台,可大致分为两个部分。一部分是PC端用于制作的物理引擎编辑器,另一部分是移动端发布平台。未来理想化的状态是形成一个从制作到发布,再到在线游戏,最后还能进行经验交流,满足社交需求的一体化生态闭环。
编辑器提供了方块、球、圆柱等9种免费的基础模块,实现变形和拼接,像组装乐高玩具一样,制作不同样式的场景、角色、物品,做成各种3D模型。目前,《重启世界》已经有了包括载具、建筑、动物在内的2500种模型素材,官方表示其中的绝大部分是由邀请测试的用户们搭建的,他们希望这个数字未来能提升到30万。
重启世界的素材库
为了将易用性做到极致,代码乾坤的创始人团队做的最重大的一个决定,就是在这个编辑器中置入自主研发的物理引擎。
置入物理引擎之后,组装好的素材即可获得和真实世界相同的物理属性,物体之间的相互作用、运动等等,都会遵循真实世界的物理规则而自动生成,设置触发机制,就会产生运动和碰撞等效果,不需要专门做动画。
传统的游戏开发有一整套定型的思维框架,没有参与过游戏制作的普通人连理解起来都比较困难,更不要说按照标准流程去制作一款游戏。但在理想状态下,通过使用《重启世界》这款平台,一个普通开发者,通过2-3小时的视频学习后,一个人也能在2天内做出一款3D游戏。这就将游戏、3D互动内容的制作权,从专业游戏公司扩大到了大众玩家。
悉地网在发布会之后试用了《重启世界》的编辑器,在教程的配合之下相当易用,足可见代码乾坤在开发时所付出的心血和诚意。但一个编辑器对于用户来说越易用,其背后编程的难度往往就越大。
过去30年,国内不论是腾讯、金山、完美、巨人这种老牌游戏公司还是类似cocos、白鹭这样手机游戏引擎公司,都没有选择开发物理引擎游戏开发平台,这不是没有原因的。关于这套物理引擎技术,董钰鹏在接受采访的时候反复念着的是三个字:太难了。
代码乾坤开发《重启世界》花了2年时间,主要就是在啃物理引擎。目前全球最著名的物理引擎有3个:PhysX、Havok、Bullet。《重启世界》一开始并没有想要自己研发一套物理引擎,但后来发现,现有的物理引擎都无法满足项目的要求,于是别无选择之下,只能自己做。
姚光石在接受专访时表示,物理引擎相关的成熟人才,国内几乎没有,哪怕在国外也比较稀缺。发布会上未能到场的邢山虎就正在美国组建团队,他最重要的工作之一,就是寻找相关的人才,来完善这款物理引擎编辑器。
从目前《重启世界》平台已发布的小游戏来看,整体上都还比较粗糙。但其中所蕴含的普通开发者的想象力,已经让代码乾坤的创始人们充满了成就感,他们从中看到了他们所期望看到的,UGC平台最吸引人的“无尽想象力”,和“无尽可能性”。
作为联合创始人的姚光石说,他们想要做游戏创作界的抖音,把成本压缩,效率提升,让做游戏像拼乐高一样简单。
人口红利正在过去,但创作的红利刚刚开始
做游戏行业的抖音,不只是一个概念,大约也是一种愿景。
在悉地网对代码乾坤两位联合创始人进行专访的过程中,我们提出过一个问题:《重启世界》的商业模式是什么?
我们没有得到一个正面的回答,在姚光石看来,游戏天然与变现离得很近,但《重启世界》的当务之急并不是赚钱,是先把流量和规模做起来。在编辑器之外,《重启世界》的平台属性也显得尤为重要。
短视频领域有抖音、自媒体领域有头条、“种草”领域有小红书,那么游戏领域,就该有《重启世界》。所有这些UGC平台的核心都是用户的“交流”,不同的只是交流的媒介:抖音是短视频,头条是新闻观点,小红书是攻略,重启世界就是游戏的制作经验和游戏体验。代码乾坤希望平台的游戏量和素材库数据量达到一定程度之后,能够通过量变引发质变,将制作游戏也变成一种时尚的社交模式。
这种UGC平台的理念,在国内的游戏行业中还比较新,无论是姚光石还是董钰鹏,都很有信心地对悉地网表示,《重启世界》所内置的物理引擎是目前为止的国内第一;《重启世界》所做的事情,目前来看也是国内的唯一。
但如果,我们将寻找竞争对手的范围扩大到全球,美国早在2005年就已经有了模式相近的沙盒游戏平台:Roblox。不过,这一平台直到2013年才开始随着移动端人口红利的爆发,而迎来爆发式的增长。在目前业界广泛认为移动端人口红利已经逐渐消退的情况下,姚光石对《重启世界》的增长依然很有信心。
他认为,人口红利正在过去,但创作的红利刚刚开始。中国的互联网用户,包括游戏用户、爱好者、从业者非常之多。但前几年,当业界都在争夺增量市场的时候,游戏市场是火爆又浮躁的,竞争加剧,从业者很难获得一个良好的渠道去降低成本、发挥创意,也很难获得一个好的创作环境。
但当爆发性的人口红利逐渐退去的时候,增量市场向存量市场转换,是产业从粗放走向精细,前期被培育好的数量众多的游戏用户和开发者、爱好者们,则会自发的开启一个众创时代。无论是自媒体时代的来临,还是抖音的成功,都在隐隐的印证这一点。
因此,姚光石认为,《重启世界》不需要向Roblox一样长的培育周期,它实现量变到质变的速度将会更快。哪怕在未来国内出现竞争对手,由于代码乾坤找了“物理引擎”这条最难的路,以技术为壁垒,不管是谁来做,一年半的时间之内,都很难追上他们的开发进度。
这就决定了《重启世界》至少有一年半的先发优势,即便有竞争对手要做同类项目,这一年半里用户所进行的创作和积累的数据与经验,又会成为代码乾坤的另一道护城河。
此外,我们也采访到了代码乾坤联合创始人姚光石与董钰鹏,针对一些大家可能会关心的问题,他们官方也进行了解答,以下为采访内容:
悉地网:为什么说你们的物理引擎可以说是目前国内排第一?和国际上知名的物理引擎相比有什么差距和优势?
董钰鹏:我们的引擎更完善。国内很多游戏,也用物理引擎,但用到的不会太多,而我们不知道用户要用到什么功能,所以我们做的物理引擎必须要用到的一整套全面的性能。
目前全球最著名的物理引擎有3个:PhysX、Havok、Bullet。我们的物理引擎用到了一部分PhysX的代码。我们本来也是想直接用这三种物理引擎,这是最幸福的,我们也不想自己做。但后来发现,它们都满足不了我们的需求。
比如使用最广的PhysX,做大型模型的物理表现非常棒,但《重启世界》中,所有部件都是由九种基础素材靠物理规则拼接而成的,一个车子往前跑,不是一个块在跑,而是几百个块在运动,PhysX没有考虑到这种应用场景,在运动时这些拼接而成的部件的同步交互就成了问题。
姚光石:对,所谓交互,你可以理解为网络交互,国外物理游戏特别多,但都是单机。因为要做物理网络交互的话,难点就比较大。
还有渲染和效果问题,虽然我们的模型没有那么多的面,但每一件都是用块拼起来的,渲染也是非常大的问题。我们引导用户达到了一个效能与美观的平衡点,有这样的物理技术和网络交互,我们平台上出现的游戏会有一个与众不同的调性。
物理引擎花了我们很大力气,是技术团队2多年的积累。所以说我们是目前最好的,别人要开始做,也至少需要一年半才能追上。有可能山外有山,但目前这样的游戏项目,我们没有看到,有网络同步的、这么多样的物理引擎技术,我们在国内没有看到。
悉地网:国内目前还没有同类的竞品,但是国外现在有Roblox和《重启世界》属于同类产品,但它是2005年创立,经历了比较长的发展周期,你们如何预估《重启世界》的发展周期?
姚光石:我们确实也知道、并且关注这个平台,这是一家很伟大的公司,确实它花了非常长的时间才最后火起来。我们分析原因,一是它在2013年之后,随移动端爆发有了人口红利,二是它们后来在物理引擎和编辑器的功能方面重做了一次,用户体验更好,开发的门槛也更友好了。
但是我相信、也不希望我们需要这么长时间,因为我觉得中国的互联网用户,包括游戏用户、爱好者、从业者已经非常之多。再加上前几年游戏市场火爆又浮躁,竞争加剧,从业者本来就在寻找出路,想办法降低成本、发挥创意。
但由于市场和资本的原因,创意经常不得不向现实低头,导致游戏同质化严重,因为同质化的游戏证明是商业化比较好的。所以我们希望把门槛和成本降低,让大家可以去创新,一个青少年就可能用三两天做个游戏,当然不可能像《荒野大镖客》那么精美,但可能也非常好玩,会回归游戏的本质,就是好玩。
有这么多的开发者、有这么多游戏爱好者,我相信我们不应该有这么长的发展周期。但这毕竟是一个生态的建设,我们是有耐心的。我们希望它逐步增长,但我们可以加速这个过程。
悉地网:那《重启世界》的游戏该怎么从现在移动端大量的游戏中脱颖而出呢?
姚光石:好比抖音上的短视频,没法去跟复联4比精美。但这些视频可能是离你生活非常近的,可能就是我朋友拍的,可能非常搞笑、非常生活化。
我相信未来在我们平台也是这样,我们需要形成的是一个生态,不是靠某一款游戏。这个平台很难出现一个能跟《王者荣耀》比的单款产品,但是平台总体烘托的氛围,是离你非常近的。我觉得没人会去比现在的手游红海,我是走了另外一个有这种氛围的蓝海。
董钰鹏:我们把游戏主要分为三类,一种是引发情感共鸣的游戏,比如各种恐怖游戏,这类游戏大多是独立游戏;第二种是数值成长类游戏,比如各种卡牌类游戏,各种打怪升级的游戏;第三种是竞技胜利型游戏,比如王者荣耀,吃鸡这一类的。
国内主要是后两种做的比较多,第一种也有生存空间,比如在TapTap上。但是哪怕是独立团队,也是有生存压力的,不可能全然去追求“好玩”。还有比如微信小游戏,很大一个流量池,但是一直没有出现好的创意,原因很简单,人不对。做小游戏的人都奔着流量去,要博眼球、要赚钱,这就是人不对。
对于我们来说,我们希望平台一开始的人首先是对的,是喜欢游戏的人,这个是根本。只有这样的人才能创造出我们认为真正有情感共鸣的游戏,而不是以数值成长为主的游戏,这些游戏在市场上我们认为仍然有空白。
悉地网:情感共鸣类的游戏,有时候技术上没有太高的壁垒,如果平台上有一款游戏火了,会担心平台上好的内容被人复制吗?
姚光石:这个是没有办法的,《王者荣耀》火了,人人都可以做类似的,但是没人能超过《王者荣耀》。我们是通过整体平台的氛围去吸引用户,不会用单款游戏跟别人比,这是调性不一样的东西。
董钰鹏:如果真的有游戏爆了,第一,我们的玩家会有IP意识,第二,我们自己平台上的游戏,为什么我们不能和创作者成立一家研发和运营的公司,把它开发成一个商业化的产品呢?我们非要等别人去开发?我们是最敏感的,我们离得最近,我们也有开发能力。
悉地网:我们平台上的独立游戏,别人做了怎么办?比如腾讯做了怎么办,会担心被天生就自带流量的平台所挤压么?有没有什么解决方案?
姚光石:我认为我们最少有两个护城河:一是技术。物理引擎很难做,如果《我叫MT 4》的难度是5,那这个项目的难度就是20。我们目前没有听到谁做了这件事情,当然别人有可能做了我们不知道,但如果他们现在开始做,再有技术的公司,也要一年半的积累才能做到我们现在的程度,所以这个一年半,是我们发展的关键时期。
二是,一旦形成生态,这就又是一条护城河。制作者,玩家,用户之间的各种交互,最终形成的生态闭环,是我们的另一条护城河。
悉地网:我们注意到代码乾坤此次融资额和估值都在今年的游戏行业很突出,资本方也都是明星机构,大家是怎么判断这个项目的?
姚光石:现在都说游戏行业资本寒冬,首先我们本身不是做单款游戏的游戏公司,确切说我们是给予让用户创造游戏社区和3D内容的社区平台。这是方向性的问题。
第二就是看团队。我们是个好团队,我们几个创始人都在这个行业很多年了,我们了解这个行业的痛点,也知道应该给创作者什么样的帮助和服务。另外我们这个公司现在150人,有接近20%的人都曾经做过CEO或者合伙人。我们的几个程序和产品、策划,都曾经是创始人。这些人经历过前两年移动互联网和游戏创业的浮躁,经过浮躁以后,这群人是真正能沉下心来做点事情的,也不会犯很多创业中基础性的错误。
另外就是我们认为这是一个好机会,至少我们有三个助力,第一5G红利,每次升级都会带来游戏内容和视频内容巨大的变化;第二是青少年编程教育大火,未来这些人可能都是我们的潜在用户;第三是一直存在的UGC的红利。
在这几个因素加持之下,我们能够拿到这个融资和估值是很理所当然的。
悉地网:目前编辑器是免费的,目前的预期规划中,有没有可能会把编辑器专为收费项目?
姚光石:目前没有这个规划。除非我给你进行单独定制,或者进行会员机制高级开发,可能会收费。基础的功能部分,我可以说永久免费。
董钰鹏:我们不指望收工具的钱生存,互联网时代了,我们不再用工具思维去看待这个事情了,我们很期待我们C端平台未来的社交用户。
悉地网:咱们公司年龄构成大概如何?
姚光石:非常年轻,我们公司有一条,就是相信年轻人。我们公司95后很多,他们真的是凭着热爱来的,想要做一件事,看看游戏是怎么做出来的,他们觉得这个事情非常有意思。也有一部分80后,现在都是少数了。90后居多。
董钰鹏:80年到85年的人主要是一些资深的程序员,因为这个项目需要非常资深的程序员去啃骨头,很多难点需要攻克;运营团队非常年轻,天津和北京加起来四十多人,扣掉我的话,平均年龄大概在92年左右,最小的96年都不到。
团队的氛围也很好,我们有同样的理念。另外看到用户的创作和测试的过程中,会有很多乐趣和惊喜。
姚光石:我们有很多人是以前做过创始人的,但做完这个项目之后,你让他们再去做一个单款游戏,他们可能受不了了。
单款游戏有太大的偶然性,一个游戏吭呲吭呲做了两三年,上来以后不知道赚不赚钱,因为能爆是极小的概率,大概率是不叫座。两三年加班加点,别说996了,上线之前通宵,在游戏公司都是非常正常的。
但如此巨大的付出,不叫座的挫败感就会相当大。一个非常有能力的从业者,可能一辈子做游戏都没有过一款爆款,就是这么一个现实。但他们都认为我们这个平台很好,很有乐趣。
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